Registrierung
leer
leer
newposts
Users
search
FAQ
Login
Start

Hallo Gast, und Willkommen im Forum. Sie müssen sich einloggen oder registrieren, um alle Funktionen nutzen zu können.


PN's Forum \ Grafik \ 3D / CAD \ Tutorials \ Cinema 4D - Grundlagen Modeling


 Poison Nuke  *

#1 Verfasst am 21.01.2008, um 16:08:35



In diesem Tutorial will ich zeigen, welche Möglichkeiten es in Cinema 4D gibt, neue Modelle zu erstellen.


Nutzung von Grundkörpern

die einfachste aber auch wichtigste Möglichkeit, neue Modelle zu erstellen, ist die Nutzung von vordefinierten Grundkörpern. Diese erreicht man am einfachsten so:


rechts unten hat man nun die Möglichkeit, über die Objekt-Eigenschaften diese Objekte anzupassen, soweit die Parameter es vorgeben. Das wichtigste ist natürlich die Abmessung und die Unterteilung in Segmente.
Weiterhin kann man auch noch Rundungen der Kanten einstellen bei den meisten Objekten, und bei Zylindern kann man auch noch einstellen, ob diese komplett rund sind, oder nur halbrund z.b. sein sollten.

Mithilfe von Grundobjekten kann man recht schnell eine Vielzahl von Objekten erstellen, ohne allzuviel Aufwand.

Hier z.B. ein Cinchstecker, der aus 4 Grundobjekten erstellt wurde, Zeitaufwand ~1min:


Wobei ich empfehlen würde, die Objekte über die Eigenschaften manuell in der Größe zu definieren, weil damit passt es einfach genauer (vorallen wenn man vorhat, komplexere Objekte zu modellier), obwohl man auch einfach die orangen Griffpunkte nehmen kann, um die Grundobjekte in der Größe zu ändern.




Box Modelling

Auf Grundlage der Grundobjekt, insbesondere des Quaders, lassen sich enorm viele Sachen machen, mithilfe der Werkzeuge von Cinema 4D.
Als ersten erstellen wir dazu einen Würfel und geben ihm folgende Abmessungen:
X=445
Y=160
Z=400

Segmente:
X=5
Y=5
z=2


Jetzt konvertieren wir den Würfel zu einem Polygonobjekt, dazu entweder "C" drücken, oder oben links auf das Symbol mit den beiden Kugeln und den beiden Pfeilen.
Danach ist das Objekt nicht mehr wie bisher über Parameter veränderbar, sondern jetzt geht jede Änderung nur noch über Veränderung der Polygonstruktur.
Zuerst wechseln wir in den "Punktmodus" (bisher war Cinema 4D Standardmäßig im "Objektmodus", bei dem man jedes Objekt als ganzes bewegen und verändern kann. Im Punktmodus hingegen werden jetzt die einzelnen Punkte veränderbar, man kann das Objekt aber nicht mehr selbst im Raum bewegen.

Im Punktmodus selbst wählen wir die Rechteck-Selektion aus (auf den Pfeil klicken, Maus gedrückt halten und dann im erscheinenden Menü den Pfeil mit dem Rechteck auswählen). Um alle Punkte zu selektieren, die übereinander liegen, deaktivieren wir in den Optionen für die Selektion noch "Nur sichtbare Elemente auswählen".

Dann wechseln wir in die "Draufsicht", im 3D Fenster dazu auf "Kamera -> Oben" auswählen. Nun selektieren wir mit der Recheckselektion den folgenden Bereich:

http://pics.poisonnuke.de/3D/C4D_Box01.jpg

und verändern dann über die Koordinateneingabe die X-Größe auf 200.
Danach alle Punkte selektieren, die auf der X-Achse liegen und hier bei der Z-Position -180 eintragen (und Enter drücken :D)


Wenn das geschehen ist, wechseln wir in den Polygonmodus (zwei Buttons unter dem Punktmodus, oder einfach die Entertaste drücken, wenn das 3D Fenster aktiviert ist) und gehen wieder zurück in die Zentralperspektive.
Nun nehmen wir wieder die "LiveSelektion" (also der Selektionszeiger, der vor der Rechteckselektion aktiv war) und selektieren folgende Polygone:


Wenn dies geschehen ist, wählen wir im Menü "Struktur -> Extrudieren" aus, oder einfach die Taste "D" drücken. Jetzt kann man mit der Maus die Polygone senkrecht zu ihrer Achse rein oder raus bewegen, und rechts in den Optionen kann man über den "Offset" Wert genau vorgeben, wie weit die Polygone extrudiert werden sollen und auch angeben, ob sie als Gruppe oder einzeln bewegen will (damit kann man dann z.B. simple Haare, oder Kabelbündel erstellen).

nun selektieren wir den schmalen Rahmen, der außen herum geht und extrudieren den um 2mm nach außen.

wenn wir nun noch einen neuen Würfel auf
x=250
Y=80
Z=2

einstellen, diesen in das Loch schieben und dann noch zwei Zylinder erstellen, die als Radius 25 und Höhe 15 haben, haben wir schonmal fast sowas, das grob nach einem AVR aussehen könnte :D





Spline Modelling
Mit hilfe der Grundobjekte und von Box Modelling kann man zwar schon sehr viel erreichen, aber es gibt noch wesentlich mächtigere und effizientere Möglichkeiten, komplexe Models zu erstellen.

hier werde ich jetzt mehr mit Bildern arbeiten.


Als erstes erstellen wir eine linear Spline, dazu auf das Auswahlfeld rechts neben den Grundobjekten klicken und dort die lineare Spline auswählen.
in der frontalen Ansicht zeichen wir folgendes:


Jetzt stellen wir die Punkte auf "Bezier" um und durch anfassen der schwarzen tangenten am jeweils selektierten Punkt verändern wir den Kurvenradius. Bei den scharfen Kanten selektieren wir die Punkte und wählen im Kontextmenü (rechtsklick ins Bild) "harte Interpolation" aus.


Jetzt wählen wir eine "Lathe-NURBS" aus und schieben das Splineobjekt im Objektmanager in die LatheNURBs rein.


Das Ergebnis sollte so aussehen:





ein einfaches Kabel:



allerdings kann man mit den SweepNURBs noch wesentlich mehr machen, insbesondere im Zusammenspiel mit einer zweiten Spline:


und dann bietet es sich an, einfach mal mit den Optionen "Banking, Rail Richtung, Rail Skalierung, Konstanter Querschnitt und paraller Verschiebung herumzuexperimentieren.




ebenfalls sehr nützlichk, die Extrude Nurbs, diese verleiht einer geschlossenen Splinekontur Tiefe



man kann auch mehrere einzelne Splines extrudieren lassen, dazu einfach "Hierarisch" aktivieren, alle Splines in einer Gruppe zusammenfassen (alle Objekte markieren und dann "Alt+D" drücken) und diese Gruppe dann der Extrude NURBS unterordnen.



für komplexe organische Formen ist die "Loft-NURBS" hervorragend gearbeitet. Meine Enterprise F (zu sehen auf meiner Homepage unter 3D/CAD) hab ich zum größten Teil mit LoftNURBs gemacht, da man einfach sehr flexibel ist.
Grundlegend spannen sie einfach nur eine haut über mehrere Splines. Und man muss nur eins beachtet: jede spline muss die gleiche Anzahl an Punkten haben, damit es nicht zu Verzerrungen kommt. Und dann einfach nur noch hintereinander weg die Splines so zeichnen, wie man den Körper geformt haben möchte, dabei ist es auch egal, ob sie sich im Kreis drehen, oder so.

hier mal ein Beispiel:


hier habe ich zuerst eine Spline gemalt, und dann ein Objekt erstellt, mit dem ich arbeiten will, und dann habe ich dieses Objekt dupliziert (Funktionen - Duplizieren) und dabei Duplizieren entlang Spline ausgewählt. Die daraus entstandene Objektgruppe kommt dann in die Loft NURBS rein und mit "Shift+G" entpackt man die Gruppe (am besten gleich Entf drücken, solang das Nullobjekt noch selektiert ist, weil das braucht man meist nicht mehr).
Jetzt hat man eine schöne haut über alle Splines gezogen. Bis jetzt haben wir aber noch nicht mehr gemacht, wie mit einer Sweep-NURBS auch gehen würde.
Jetzt kann man aber anfangen und jede einzelne Spline verändern und damit völlig freie Konturen erzeugen.
Wenn Interesse besteht, kann ich z.B. mal das Grundgerüst der Enterprise F zeigen.




Boole
manchmal will man ein Loch in ein anderes Objekt reinschneiden, oder man braucht nur einen bestimmten Teil von einem Objekt, es so zu modellieren wäre aber zu aufwendig...dafür gibt es dann das Boole-Objekt.
Hier mal ein Beispiel:



beim ersten Bild wurde eine Kugel aus einem Würfel ausgeschnitten (A minus B), beim zweiten Bild wurde die Schnittmenge von A und B (A geschnitten B) erzeugt.
Wenn man nun den Würfel und die Kugel in der Reihenfolge tauscht, ergeben sich dann natürlich auch wieder ganz andere Ergebnisse.

und wenn man mehrere Objekte hat, diese aber für eine weitere Operation als ein Objekt braucht, kann man mit der Boolaktion "A plus B" dieses zu einem verbinden lassen, um damit weiterarbeiten zu können.




So, dass war erstmal ein kleiner Einstieg in die Welt des Modellings, wobei hier jetzt nur die allerwichtigsten Funktionen erläutert wurden. Cinema4D bietet noch eine Vielzahl von weiteren Möglichkeiten, wenn man aber einmal alles aus diesem Tutorial kann, dann erlernt man die weiteren Funktionen durch Ausprobieren schnell selbst :prost



greetz
Poison Nuke

bearbeitet von Poison Nuke, am 21.01.2008, um: 16:35:15


Gordenfreemann

#2 Verfasst am 21.01.2008, um 16:27:34



Danke danke

Du hast das sehr gut beschrieben. Ich werde heute mal anfange ein bisschen herumzuexperimentiern.

Aber das Bild von einem "Chinch-Stecker" fehlt ihrgenntwie.

Eine Frage hätte ich noch, mit alt und linker Maus kann man den Blickfeld manuell bewegen. Aber nur auf einer Stelle. Wie kann ich ihn nach links bzw rechte bewegen?


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


 Poison Nuke  *

#3 Verfasst am 21.01.2008, um 16:37:54



Ups, beim Cinchstecker hatte ich vergessen den link nach dem Kopieren anzupassen :D


Bewegen in Cinema4D macht man über die Kontrollen oben rechts.
Wenn man mit der Maustaste auf das Kreuz klickt und festhält, kann man sich im raum hin und her ziehen. Wenn man mit der rechten Maustaste draufklickt, bewegt man sich zum Objekt hin, oder weg. Wenn man mit der linken Maustaste auf den Kreis klickt, kann man sich um das Objekt herumbewegen. und wenn man mit der rechten Maustaste auf den Pfeil klickt, kann man den Zoom verändern :prost




greetz
Poison Nuke

Gordenfreemann

#4 Verfasst am 21.01.2008, um 16:53:49



Noch eine Frage. Kann man auch Punkte einzeln erzeugen. Das heißt ich fange mit nur einem Punkt an, erstelle einen neuen und verbinde den 2ten mit dem ersten. Und dannach die Fläche füllen, geht das?


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


 Poison Nuke  *

#5 Verfasst am 21.01.2008, um 17:15:40



ja, das geht, aber ich kann mich nicht erinnern, das jemals genutzt zu haben :D
dafür bieten die Werkzeuge von C4D zuviele Möglichkeiten, damit man es nicht so machen muss 8)


Man kann Über Menü "Objekte - Polygonobjekt" ein leeres Polygonobjekt erstellen und wenn man dann in den Punktmodus wechselt, hat man über das Kontextmenü die Funktion "Punkte hinzufügen" zur Auswahl. Damit sollte man Punkte einfügen können und über das Kontextmenü "Polygone erzeugen" kann man nacheinander die Punkte auswählen, die zu einem Polygon verbunden werden sollen.



Normalerweise sollte man aber probieren, ohne diese Funktion auszukommen :prost


greetz
Poison Nuke

Gordenfreemann

#6 Verfasst am 21.01.2008, um 17:25:20



ok danke

kenne das von Blender und habe es gehasst


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


Gordenfreemann

#7 Verfasst am 21.01.2008, um 21:10:33



Habe noch eine Frage:

Wie kann ich bestimmte Flächen/Bereiche anders färben/texturieren? Muss ich die markierten Stellen einfrieren oder sowas?


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


 Poison Nuke  *

#8 Verfasst am 21.01.2008, um 21:18:16



Volltreffer:prost


Menü -> Selektion -> Selektion einfrieren


dann erscheint hinter dem Objekt ein neues Tag, wenn du da drauf klickst, kannst du der Selektion einen Namen geben und wenn du eine neue Textur zuweißt, hast du dort die Möglichkeit, die Selektion auszuwählen.







greetz
Poison Nuke

bearbeitet von Poison Nuke, am 21.01.2008, um: 21:19:09


Gordenfreemann

#9 Verfasst am 21.01.2008, um 21:28:08



danke (immer diese Anfängerfragen )

dafür werde ich nacher euch mit hoffentlich schönen Bildern erfreuen


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


Gordenfreemann

#10 Verfasst am 21.01.2008, um 22:42:27



...kannst du mir noch kurz sagen, wie man anfängt eine Video zu erstellen. Bei Blender musste man nur die Kamera bewegen und ein den Bild-key festnageln, wie geht das mit C4D


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


 Poison Nuke  *

#11 Verfasst am 21.01.2008, um 22:51:05



bei C4D hast du über den Materialien eine Zeitleiste (die mit dem grünen Nibbel).

Dort kannst du mehr oder weniger alles wichtige machen.

Aber erstmal brauchst eine Kamera, denn die Standarkamera ist nicht animierbar.
Also Kamera einfügen, im Editor diese auswählen (unter dem Menü "Kamera" diese auswählen) und dann klickts du einfach auf den roten Schlüssel (der linke von den drei roten Knöpfen), dann bewegst du den Zeitslider (den grünen Nibbel) soweit nach vorn, wie es dir beliebt, bewegst danach die Kamera an die gewünschte Stelle und drückst dnan nochmal auf den Schlüssel (alternativ kann man auch F9 drücken).

Und dann einfach den Slider zurückbewegen und die Animation beobachten :prost


greetz
Poison Nuke

Gordenfreemann

#12 Verfasst am 21.01.2008, um 22:56:27



cool danke, werds gleich mal ausprobieren. Hab meine GLE im Rohbau gebastelt und dann mit einem Array in kreis vervielfälltig. Und wollte mal schauen, wie es animiert wirkt. Geht das Array automatisch in die Kreisliche Form? Kann man das Umstellen? Mit Blender konnte man das auch wie 0-Punkt festlegen, geht sicherlich bei C4D auch.


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


 Poison Nuke  *

#13 Verfasst am 21.01.2008, um 22:59:29



nein, ein Array ist immer rund, man kann nur den Radius, die Anzahl und die Elevation und Frequenz ändern (also ein Auf- und Ab auf dem Kreis erzeugen). mehr geht leider nicht :Y

für komplexere Sachen bietet sich aber die Anordnungsfunktion an :prost
oder du bindest ein Objekt per Animation an eine Spline.



PS: aber am besten bei weiteren Fragen einen neuen Thread aufmachen, weil das hier sollte schon noch mehr ein Tutorial zum grundlegenden Modelling bleiben:)


greetz
Poison Nuke

bearbeitet von Poison Nuke, am 21.01.2008, um: 23:00:20


Lapinkul

#14 Verfasst am 22.01.2008, um 21:34:13



Ich oute mich mal als stiller Beobachter...vielleicht
fuchse ich mich dann ja auch mal in C4D.

Selbst nach 70 Seiten Biedienungsanleitung habe ich noch
N I C H T S zu Stande bekommen

Also hier immer schön weiter machen

Gruß Sven



 Poison Nuke  *

#15 Verfasst am 22.01.2008, um 21:45:05



einfach am Anfang mit kleinen Sachen anfangen...z.B. mit den Grundformen lustige Sachen erstellen oder so und dann immer verfeinern und neues ausprobieren.

Das Programm erlernt man am besten durch Rumspielerei :prost


greetz
Poison Nuke

Gordenfreemann

#16 Verfasst am 22.01.2008, um 21:47:07



Ganz genau. Und im Vergleich zu blender ist es 1000% einstiegsfreundlicher. Bei Blender braucht man schon 5 Tage um überhaupt ihrgenntwas zu kapieren. Nun arbeite ich seit 2 Tagen mit C4D und habe schon 3 Videos und 4 Bilder gemacht


Streben nach Perfektion

Depeche Mode - neues Album 17.04.09 - SOUNDS OF THE UNIVERSE


Soundicate

#17 Verfasst am 21.02.2010, um 14:12:00



Ich habe auch noch eine Frage zum Anfang...

bzw., irgendwie zu die Philosophie oder so


Also, ich habe bisher mit SolidEdge und ein bisschen mit AutoCAD gearbeitet.
Bei SolidEdge erstellt man erstmal eine 2 dimensionale Grundform, die man dann danach in 'die Breite' zieht -> 3D. Was zu viel ist, oder zu kompliziert gewesen wäre beim erstellen, kann ich danach dann wieder wegschneiden. Oder die bisher nur von einer Seite bearbeitete Form von den anderen beiden Seiten bearbeiten. Man erstellt also erst grob ein Grundobjet, und bearbeitet das dann, also an sich schön klar strukturiert und einfach.

Nur, wie erstelle ich grundlegend ein Objekt in C4D?
Ich versuche auch immer so anzufangen, eine Spline, und die dann halt per LOFT-Funktion in 3D zu machen. Bei mir scheiterts da grad immer dran, dann ich nur eine Art von Spline gleichzeitig machen kann. Soll heißen, ich würde gerne Punkt 1 mit Punkt 2 linear verbinden, und Punkt 2 mit Punkt 3 aber mit Bezier, oder so.
In ein paar Tutorials bei youtube hab ich bisher auch nicht wirklich aufschlussreiches gefunden, da wird halt immer ein bisschen rumgepfuscht, a la wenns hier nicht passt, verschieben wir das noch ein bisschen, und fummeln da noch ein Würfel rein, oder so. Und dein Eingangsposting, Poison, gut, ich kann jetzt ein paar Würfel und Zylinder machen, aber da wo sich halt nicht mehr alles in irgendwelchen rechten Winkeln aufeinander bezieht, hab ich so meine Schwierigkeiten...


Meine Frage nun, wie kann man auf elegante Art und Weise in C4D Objekte erstellen?



Danke.


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

 Poison Nuke  *

#18 Verfasst am 21.02.2010, um 15:00:39



was für Objekte ist die Frage? Es gibt viele, sehr viele, Möglichkeiten Objekte in C4D erstellen. Keine ist wirklich falsch oder so, jede für ihren Zweck geeignet.


z.B. eine 2D Form zeichnen und diese dann extrudieren, dazu nimmst du das Extrude objekt und schon hast du z.B. einen Schriftzug in 3D oder jede andere Form, welche dann einfach in die Tiefe verschoben wird, als Schablone kann man sagen.

Später dann noch was wegschneiden usw geht auch, normalerweise mit einem Bool.


Und zum richtigen freien modellieren nimmt man dann meist das Box-Modelling, welches oben als zweites vorgestellt wurde. Also einen Würfel erstellen, den in ein Grundobjekt konvertieren und dann die einzelnen Punkte bearbeiten, durch das NURBS Objekt kann man dann die Oberfläche verfeinern und eine organisch aussehende Oberfläche erzeugen, ohne jeden einzelnen Punkt bearbeiten zu müssen.
Durch eine Kantenwichtung, bzw geschicktes Legen der Punkte bei einer Kante kann man damit aber auch rel. harte Kanten bekommen, um z.B. realistisch aussehende Geräte usw hinzubekommen.


was willst du denn als Beispiel z.b. erzeugen?


greetz
Poison Nuke

Soundicate

#19 Verfasst am 21.02.2010, um 16:48:42



Schonmal danke.

Ich habe halt bisher den 'Workflow' oder so noch nicht so recht verstanden...

Weil die die ganze Zeit vor mir stehen hab ich mir gedacht, ich modellier mal einen CEM-Satellit:


Und dazu wollte ich jetzt eine Spline erstellen, mit dem Umriss von Oben, den in die Höhe ziehen, dann den Raum hinter dem Gitter ausschneiden, das Gitter davor, und fertig, oder so ähnlich.

Nur ich krieg das nicht hin, dass die hintere Kante gerade wird...
Klar, man kann nachher immer noch ein gerade Stück wegscheiden, aber das ist mMn. irgendwie nicht 'perfekt' genug... Es wird doch wohl möglich sein, das Ding auf einen Schlag hinzubekommen :?

Aber ich sehe, ich sollte wohl mal einfach so rumspielen, und nicht versuchen, etwas dabei zu fabrizieren

Edit, ne, ich probier das nochmal mit dem Box-Modelling


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

bearbeitet von Soundicate, am 21.02.2010, um: 16:49:25


 Poison Nuke  *

#20 Verfasst am 21.02.2010, um 17:37:56



so ein Objekt würde ich aus den Teilen nachbauen aus denen es auch wirklich besteht...hier hast du ja noch eine Frontplatte, die auf das eigentliche Gehäuse aufgesetzt ist und in der die Chassis drin inst und auf der as Gitter dann drauf ist

um den hinteren Teil exakt gerade zu bekommen, brauchst du an beiden Ecken einen Punkt und dann machst du die Spline zu einer Bezier Spline und machst dann einen Doppelklick auf je einen der Punkte und dort setzt du dann bis auf die Achse für die Breite alles auf null und schon ist das Ding exakt gerade. Da ich morgen erst wieder daheim bin kann ich es dir leider nicht zeigen :Y


greetz
Poison Nuke

Soundicate

#21 Verfasst am 21.02.2010, um 18:08:22



Ah, oke, ich habe gerade einen meiner Fehler gefunden, wenn ich eine Spline schließe, und dann auf Bezier stelle, stellt der mit alle Punkte um. Wenn ich sie offen lasse, dann nicht...
Offen:

Geschlossen:

Oder geht das anders? Wenn ja, dann bitte morgen

Wie ist denn das, erstellt du immer Volumenkörper, oder die Umrisse?

Weil nicht geschlossen würde es eigentlich ja auch gehen?

(Ich hoffe, man kann es einigermaßen erkennen...)

Dass die untere und obere Fläche unter dem seitlichen Teil nicht rausgucken, brauch ich mehr Polygone, oder?


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

 Poison Nuke  *

#22 Verfasst am 21.02.2010, um 18:49:02



wenn dann sollte man schon mit Volumenkörpern arbeiten, weil sonst hat man immer solche dünnen Flächen und dann kann es auch passieren, dass man irgendwo "durchsehen" kann und auch beim boolen ist das schlecht, weil dann das Boole so rechnet als wäre es eben nur diese eine Fläche.

Und genau das meinte ich ja, du hast jetzt beim geschlossenen Spline zwei solche schwarzen Striche an jedem Punkt die am Ende auch nochmal zwei kleine Greifer haben. Da einmal mal mit der Maus einen der schwarzen Greifer anfassen und dann siehst du was ich meine ;)
Wenn du einen Doppelklick auf einen Punkt machst, dann kannst du diese Tangente auch exakt bestimmen udn damit auch wirklich eine exakte Gerade erzeugen


greetz
Poison Nuke

Soundicate

#23 Verfasst am 21.02.2010, um 20:58:57



Ah, danke, jetzt, ich kann beide Tangenten bestimmen,
weil mit der Maus kann man ja nur beide gleichzeitig bestimmen.
(Oder gehen da auch beiden)


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

 Poison Nuke  *

#24 Verfasst am 21.02.2010, um 21:19:18



japp, shift taste gedrückt halten und dann einen Punkt anfassen.

Aber das ist die unschöne Methode und sollte vermieden werden, weil es echte harte Kanten sind, welche in Natura NIE vorkommen. Mache lieber einen kleinen Radius und zwar so, dass die Tangente exakt von links nach rechts geht (und damit die Frontseite genau gerade ist) und dann mache die Tangente so kurz, dass nur eine sehr kleine Kante entsteht.

schau diesbezgl auch mal in diesen THread rein:
http://forum.poisonnuke.de/index.php?action=ViewThread&TID=3138

wichtig ist dann nat immer die Waage aus sichtbarem Detailreichtum und der damit verbundenen Polygonmenge zu haben. Man sollte immer ein gutes Verhältnis aus relativem Detailreichtum und Polygonzahl haben, was man bei Splines primär durch den Winkel bestimmt, den man in den Splineeigenschaften definieren kann. Oft reichen auch 25° oder gar noch merh aus und es sieht trotzdem nicht eckig sondern rund aus


greetz
Poison Nuke

Soundicate

#25 Verfasst am 22.02.2010, um 01:19:37



Boah, cooler Link, warum hab ich den bisher übersehn
- naja, ich fang morgen damit an

Ich bin auch schon ein bisschen weiter gekommen, ich habs in Erste Schritte in Cinema 4D (Post#26) gestellt.

Hier noch kurz ein paar Fragen.
Zuerstmal noch ein Screen:

Mit gefällt noch nicht so ganz, wie ich das hingebastelt habe, ich denke, die die sich damit auskennen, werden's verstehen wie, die andern interessierts eh nicht

Geht die Renderzeit mit grob 30sek in Ordnung @6Ghz mit GI?

Was macht das eigentlich genau, bei mir wird das Bild nur insgasamt ein bisschen heller...?

Ich seh grad, blöde Komprimierung, aber ich denke, man kann's noch lesen?

Edit, jetzt hätt ich doch das wichtigste glatt vergessen, wie kann ich die Kanten abrunden, mit dem Box-Modelling ist das ein bisschen blöd, da die Polygone ziemlich unregelmäßig sind...


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

bearbeitet von Soundicate, am 22.02.2010, um: 01:21:10


 Poison Nuke  *

#26 Verfasst am 22.02.2010, um 10:10:42



Lass GI weg. Mach das erst wenn du genau weiß was es ist (Global Illumination, gibt es einen Thread zu), nur du solltest erstmal alles andere können eh du dich ans Licht ranmachst ;)
zudem dieser Thread hier nur fürs Modelling ist.


greetz
Poison Nuke

Soundicate

#27 Verfasst am 31.03.2010, um 19:07:42



So, ich bastel grad wieder ein bisschen in C4D rum,

und hab mich gefragt, kann man pro 'Dimension'/Ebene eine Spline zeichnen, also insgesamt 3 Stück, so wie ein Objekt in die Ebene projeziert aussehen würde, und die dann zusammensetzen lassen?

Das wär für mich eigentlich ein praktischer Weg, bevor man anfangen muss, Quader und dann da was weg machen, da was rund, usw...

Ich hab mit Sweep Nurbs schon ein bisschen rumgespielt, aber es kommt nur Müll raus...


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

 Poison Nuke  *

#28 Verfasst am 31.03.2010, um 19:26:11



woher soll der Rechner wissen wie dass dazwischen aussieht? Mit 3 Konturen hast du dennoch viel zu wenig Informationen für einen plastischen Körper. Wenn du sehen willst was bei sowas rauskommt, dann nimm die erste Spline (die das größte Volumen hat), extrudiere einen Körper draus, dann nimm die nächste, mach auch einen eigenen Körper und dann packst ud beide in ein Bool und ziehst die zweite von der ersten ab und dann packst das Boole nochmal in ein Boole und machst das mit der dritten Extrudierten Spline nochmal. Bin gespannt was da rauskommt :L


PS: die Splines die abziehen müsstest du erstmal invertieren, also am betsen ein großes Rechteck außen rum und verbinden, damit du dann beim extrudieren erstmal einen Lochkörper hast


greetz
Poison Nuke

bearbeitet von Poison Nuke, am 31.03.2010, um: 19:27:14


Soundicate

#29 Verfasst am 31.03.2010, um 19:32:03



Genau so ein Blödsinn wollte ich vermeiden

Aber vielleicht gibt es ja gerade so eine Standartaktion, die C4D kennt.
Kann man sowas wie in Photoshop eigentlich erstellen?

Ich probier das mal aus.

Ah, und kennst du ein sinnvollen Sofa-Tutorial?
Weil ich hab bisher nur so Würfel-Kisten gesehen, selbst du hast nur einen braunen Klotz


Planung ersetzt Zufall durch Irrtum

 Poison Nuke  *

#30 Verfasst am 31.03.2010, um 20:40:22



genau deswegen hab ich so einen KLotz ;)
weil ein Sofa ist grundlegend auch nix anderes. Man fängt mit so einem Klotz an (obwohl es auch solche Sofas gibt daher ist das nichtmal daneben) und dann modelliert man das aus. Viel schreiben kann man da nicht, einfach machen.


und wie gesagt, aus Kontursplines bekommst du nix raus. Du nimmst die Konturen nur, um erstmal eine Box grundlegend in Form zu bekommen mit Hilfe der 2D Ansichten und der 3D Ansicht.
Was meinst du wozu dieser 4 Ansichtsmodus da is, wenn du F4 drückst, was ich bei mir auf 2 Monitore großflächig verteilt habe, genau für sowas.


Je nach Form des Objektes kann man nat. dann mehrere Kontursplines erstellen und dann einfach eine Haut drüberziehen, so hab ich es bei meiner Enterprise F gemacht. deren Grundbody besteht nur aus vielen Splines die hintereinander angeordnet sind. Bei meiner ersten Version ging das etwas schief, die sah daher etwas krepelig aus :X







mit etwas feingefühl kam dann aber meine zweite Version der Enterprise F raus, die dann einigermaßen brauchbar war 8)
http://forum.poisonnuke.de/index.php?action=ViewThread&TID=208


greetz
Poison Nuke

PN's Forum \ Grafik \ 3D / CAD \ Tutorials \ Cinema 4D - Grundlagen Modeling


- Zurück zur Homepage - Eigene Beiträge - Neue Beiträge - Wer ist online? - Impressum - Datenschutz - Statistiken -



Board coded and provided by: Poison Nuke
Copyright 2007-2014, Robert Menger