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PN's Forum \ Grafik \ 3D / CAD \ Tutorials \ Kurztutorial - Global Illumination und HDRI Maps


 Poison Nuke  *

#1 Verfasst am 28.04.2008, um 21:41:00



Hallo,

hier will ich mal einen Schnelleinstieg für Global Illumination geben, mit dem man in sehr kurzer Zeit eine sehr realistische Szenenausleuchtung realisieren kann.



Am wichtigstens dafür ist natürlich eine HDRI Map, welche man über Google aber recht schnell finden kann.
Ich habe für dieses Beispiel eine Map von dieser Seite genommen:
http://www.benjamin-erb.de/h...


Also los gehts:

Als erstes benötigen wir ein Material für die Map, bei diesem Material wir alles deaktiviert und nur der Leuchten-Kanal aktiviert. In diesen Kanal wird dann anschließend die HDRI Map geladen:



danach benötigen wir einen Himmel, der dann dieses Material trägt. Wichtig ist hier eigentlich nur eins:
HDRI Maps werden durch fotografieren einer Spiegelkugel erzeugt, welche jetzt aber nicht einfach so auf eine Kugel wieder übertragen werden kann, zumindest nicht mit den Standardmapping-verfahren. Dazu benötigen wir das "Shrinkmapping", dieses entzerrt das Bild wieder auf eine Kugel. Dabei ist dieses aber meist um 90 oder 270° gedreht. Deshalb müssen wir nun in den Texturmodus wechseln und die Textur noch um entsprechend 90 oder 270° rotieren.




Jetzt fehlen noch die Renderoptionen. Eigentlich reicht es, jetzt Global Illumination in den Renderoptionen zu aktivieren und die Lichtautomatik (durch die bei Nichtvorhandensein einer Lichtquelle immer ein Standardlicht erzeugt wird) zu deaktivieren.



Bei Global Illumination kann man allerdings noch ein paar Optionen einstellen. Wichtig ist hierbei insb. die erste Option, die Stärke. Damit kann man bestimmen, wie hell, bzw intensiv die berechneten Lichtreflektionen sind. Mit 100% erhält man meist etwas zu dunkel beleuchtete Szenen. Wenn also die Szene zu hell oder dunkel wirkt, kann es auch mal helfen, diesen Parameter zu variieren. Allerdings sollten dazu die Lichtquellen schon ein realistisches Helligkeitsmaß haben.


Ebenfalls wichtig sind die Auflösungsparameter. Beim Rendering sieht man zuerst immer den PrePass, bei dem der Lichteinfall berechnet wird. An den Stellen, wo nur wenige Berechnungspunkte verteilt werden, kann es zu Artefakten kommen, die unschön aussehen. Wenn es so ist, dann sollte man den Parameter "min. Auflösung" höher stellen, damit an diesen Stellen trotzdem mit einer höheren Dichte gerechnet wird.
Und je nach Größe und Komplexität der Flächen sollte man auch mit dem max. Parameter aufpassen. Bei sehr komplexen Strukturen sollte man diesen runtersetzen, da sonst die CPU einfach nie fertig wird, aber auch hier muss man mit den Artefakten aufpassen.



Innerhalb von 3-4min hat man dann schon so ein Bild erzeugt:


wobei dieses wirklich noch extrem schlecht aussieht für die Möglichkeiten, die man mit Global Illumination und HDRI hat.


Dieses Bild hier z.B. ist mit wenigen Stunden Arbeit gemacht gewesen und durch Einsatz von HDRI trotzdem ganz annehmbar ausgeleuchtet:
http://forum.poisonnuke.de/i...





greetz
Poison Nuke

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